Câmara aprova marco legal dos games, que vai à sanção de Lula; veja principais pontos

De acordo com o texto aprovado pelos deputados, a indústria de jogos eletrônicos contará com incentivos semelhantes aos aplicáveis ao setor cultural previstos na Lei Rouanet e na Lei do Audiovisual

Equipe InfoMoney

Visitante da Paris Games Week 2022 joga um game do Playstation 5 (Chesnot/Getty Images)

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A Câmara dos Deputados aprovou, na noite de terça-feira (9), o projeto de lei que cria o marco legal para a indústria de jogos eletrônicos, regulamentando a fabricação, a importação, a comercialização e o desenvolvimento de jogos eletrônicos no país. A proposta será enviada à sanção do presidente Luiz Inácio Lula da Silva (PT).

O Projeto de Lei 2796/21, de autoria do deputado federal Kim Kataguiri (União-SP), foi aprovado na forma de um substitutivo do Senado, com parecer favorável do relator, deputado Darci de Matos (PSD-SC).

De acordo com o texto, a indústria de jogos eletrônicos contará com incentivos semelhantes aos aplicáveis ao setor cultural previstos na Lei Rouanet e na Lei do Audiovisual. No primeiro caso, serão passíveis de dedução no Imposto de Renda (IR) as doações a projetos de estímulo da produção ou coprodução de jogos eletrônicos brasileiros independentes ou para a formação de profissionais.

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Da lei do audiovisual, a remessa de remunerações ao exterior pelos direitos de exploração de jogos eletrônicos ou de licenciamentos poderá contar com redução de 70% do Imposto de Renda a pagar se o valor for investido no desenvolvimento de jogos eletrônicos brasileiros independentes. Os jogos eletrônicos contarão também com acesso ao registro de patentes.

Na definição de jogos eletrônicos, entram desde o software e as imagens geradas na interface com o jogador até os jogos de console de videogames e de realidade virtual, realidade aumentada, realidade mista e realidade estendida, sejam eles consumidos por download ou por streaming.

Ficam de fora do conceito quaisquer tipos de jogos de azar eletrônicos, jogos tipo “bet”, pôquer e outros que envolvam premiações em dinheiro.

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Proteção à criança

Darci de Matos afirmou que o texto do Senado incorporou quase dois anos de negociações com a indústria do setor e gerou uma proposta mais consistente e consensuada, sem abrir mão de proteções à população, em especial a crianças e adolescentes.

“Os jogos eletrônicos transcendem a mera forma de entretenimento, emergindo como um fenômeno cultural moderno que influencia e enriquece nosso tecido social”, disse o parlamentar.

O deputado ressaltou, ainda, que as principais mudanças do Senado foram feitas em relação à proteção de crianças e adolescentes. “Os desenvolvedores deverão prever medidas para mitigar os riscos aos direitos desse público, bem como criar canais de escuta e de diálogo, como forma de assegurar seus direitos no mundo digital”, explicou.

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Além disso, o texto prevê a criação de um sistema de reclamações e denúncias de abusos e garante que as ferramentas de compras deverão buscar o consentimento dos responsáveis.

A deputada Maria do Rosário (PT-RS) elogiou a inclusão do cuidado a crianças e adolescentes pelos desenvolvedores. “Eles terão responsabilidade com a atenção e o cuidado com crianças e adolescentes contra toda forma de negligência, incentivo à violência, sexualização. Isso não combina com a cultura, não combina com os jogos”, afirmou.

Classificação indicativa

Caberá ao Estado realizar a classificação etária indicativa dos jogos, levando em conta os riscos relacionados ao uso de mecanismos de microtransações (compras digitais no contexto do jogo), que podem estimular consumo desenfreado em crianças.

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De forma similar, as ferramentas de compras dentro de jogos eletrônicos devem garantir, por padrão, a restrição da realização de compras e de transações comerciais (uso de cartões de crédito, por exemplo) por crianças, garantindo o consentimento dos responsáveis.

Crianças e adolescentes

O texto aprovado determina que, para a concepção, o design, a gestão e o funcionamento dos jogos eletrônicos direcionados a crianças e adolescentes, devem ser adotadas medidas adequadas e proporcionais para mitigar os riscos aos seus direitos.

Os fornecedores de jogos eletrônicos devem garantir que os seus serviços, sistemas e comunidades oficiais relacionados não fomentem ou gerem ambiente propício a quaisquer formas de negligência, discriminação, exploração, violência, crueldade ou opressão contra crianças e adolescentes.

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A acessibilidade também deverá ser buscada por meio de medidas técnicas que garantam o desenho universal e o acesso a crianças e adolescentes com deficiência.

Mediação

Os jogos eletrônicos com interação entre usuários desse público terão ainda de garantir a aplicação de salvaguardas, como sistema para recebimento e processamento de reclamações e denúncias, solicitação de revisão de penalidades e transparência social sobre métodos de análise de denúncias, remoção de conteúdos e gerenciamento de comunidades, entre outros.

Escolas e terapias

O substitutivo aprovado prevê a possibilidade de uso de jogos eletrônicos em ambiente escolar, para fins didáticos, seguindo diretrizes da Base Nacional Comum Curricular (BNCC); para fins terapêuticos; para treinamento e capacitação; ou comunicação e propaganda. Nesses dois últimos casos, o uso dependerá de regulamentação.

Em relação às escolas, os jogos farão parte da Política Nacional de Educação Digital, com a possibilidade de criação de um repositório de jogos eletrônicos financiados com recursos públicos para uso livre por instituições públicas de ensino, pesquisa e saúde.

Microempresas

Para fins de aplicação da lei, poderão contar com tratamento especial no regime Inova Simples, do Simples Nacional, e nas parcerias com instituição científica, tecnológica e de inovação (ICT) a empresa, o empresário individual ou mesmo o microempreendedor individual com (MEI) com receita bruta de até R$ 16 milhões no ano-calendário anterior.

O máximo de receita bruta para enquadramento no Simples Nacional é de R$ 4,8 milhões.

(Com Agência Câmara)