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Os ingressos para a terceira rodada da Kings League Brasil estão esgotados. Para acompanhar os cinco jogos que têm início a partir das 17h de hoje na Oreo Arena, um super estúdio em Guarulhos (SP) que reproduz uma atmosfera saída do mundo gamer, a opção é o streaming.
Foi lá que a estreia da Kings League no país, há nove dias, atingiu o pico de 749.173 espectadores simultâneos. As dez partidas disputadas entre os dias 29 e 31 acumularam mais de seis milhões de horas assistidas.
Os números medidos pelo Esports Charts colocaram a CazéTV como líder entre as plataformas que transmitiram as duas primeiras rodadas da liga criada por Gerard Piqué, uma das eternas lendas do Barcelona.
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Em média, 207.796 pessoas interessadas no futebol que combina influenciadores e entretenimento, e reinventa as regras do jogo para uma geração que habituou-se a consumir esportes por meio de highlights, sintonizaram a televisão de Casimiro no YouTube. A marca, inclusive, superou o próprio canal oficial da Kings League BR.
O frisson causado por Neymar, Kaká, Gaulês, Jon Vlogs, Ludmilla, Kondzilla & Cia também já direcionou mais de um milhão de fãs e curiosos para o perfil brasileiro da liga no Instagram.
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Até 85% do público global da Kings League tem menos de 34 anos. E se você fizer um recorte desta faixa etária para a Gen Z, e procurar entender o que fomenta sua ligação com os esportes, irá cair no Digital Media Trends da Deloitte.
O recém publicado relatório de tendências de mídia digital para 2025 é categórico para o argumento de que o entretenimento em vídeo foi interrompido por plataformas sociais, criadores, conteúdo gerado pelo usuário (UGC) e modelagem avançada para recomendações de conteúdo e publicidade.
E o melhor dado que traduz a mudança brusca de comportamento indica que a maioria dos consumidores da geração Z sente uma conexão pessoal mais forte com os criadores, e consideram o conteúdo de mídia social mais relevante para eles do que a TV e os filmes tradicionais.
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Para ser mais preciso: 56% da Gen Z e 43% dos millennials entre os 3.595 consumidores dos Estados Unidos ouvidos pela consultoria têm uma forte inclinação para o conteúdo social.
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“Sport By McKinsey” X Redefinição de qualidade
Tribalismo construído em torno de equipes, formatos de competição reinventados e promessa de alcance global são algumas das premissas vendidas pela Kings League e por outras ligas emergentes a fundos de investidores como jargões que parecem ter saídos de um deck da McKinsey.
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“Sport By McKinsey” é como o podcast Unofficial Partner tem classificado ironicamente a moda das propriedades de entretenimento esportivo disruptivas.
Por trás da lógica de negócios que rege esse novo movimento e parte de premissas aplicadas a empresas de tecnologia — escalabilidade, padronização, penetração global — há também uma redefinição do conceito de qualidade na mídia.
Na TV, historicamente, os principais atributos de qualidade estavam associados a altos valores de produção, grandes orçamentos e talentos de marca. Hoje, autenticidade, relacionabilidade, relevância (pessoal ou para uma subcomunidade), moeda social e pertencimento determinam novos marcadores.
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A maneira como os consumidores estão redirecionando seu tempo e atenção para conteúdo não institucional e não corporativo é a tese na qual Doug Shapiro, consultor do Boston Consulting Group (BCG), apoia-se para provar por que o conteúdo do criador – que geralmente não tem nenhum dos marcadores tradicionais de qualidade – continua ganhando participação.
Em rápido crescimento, a mídia de criadores gerou perto de US$ 250 bilhões em receita no ano passado, cerca de 10% do mercado global de mídia e entretenimento (M&E). Até 2030, excederá US$ 600 bilhões e 20% da receita de M&E.
E ao trazer estes princípios para o contexto da Kings League e suas derivações no âmbito do sportainment, passamos a compreender por que a qualidade atribuída pela jovem audiência contempla a conexão direta entre criadores, jogadores e espectadores.
Neste ciclo contínuo de interação e distribuição, a métrica-chave não é mais a audiência linear, mas o tempo de permanência, compartilhamento e viralização.
A Kings League opera dentro de um ecossistema que prioriza o conteúdo gerado por usuários e criadores, substituindo intermediários tradicionais da mídia. Isso reforça o ponto de Shapiro de que a economia criadora está transformando não apenas o que é consumido, mas quem controla a distribuição e a narrativa.
Então, nos deparamos com um modelo de negócios em que a qualidade se mede pela capacidade de se tornar um ativo distribuível e escalável dentro das redes sociais – um shift fundamental para investidores e marcas que buscam maximizar alcance sem depender de canais convencionais.
O novo valor de qualidade favorece o modelo de negócios
Para uma plataforma cuja estratégia de mídia é focada na disponibilidade, com a maior parte da renda vindo de patrocínios ( 65%), a modelagem avançada de recomendação com um papel central na nova economia do entretenimento em vídeo torna-se um trunfo para convencer anunciantes.
No Brasil, além da Oreo, Ifood, Adidas, Superbet e YoPro embarcaram na primeira temporada do torneio.
Em uma entrevista concedida por Piqué no início deste ano, o dono da Kings League disse que um período de aquisição de três anos e KPIs, além do prêmio em dinheiro de US$ 1 milhão, ajudam a garantir o compromisso contínuo dos streamers com a liga.
O mais recente investimento assegurou 60 milhões de euros para custear a expansão global. E isso inclui a recém-entrada da edição brasileira na lista das franquias.
“Na Espanha, uma das menores equipes em termos de audiência fez a primeira transação (após 11 meses). Eles venderam 15% da franquia por US$ 600.000. Três meses depois, um dos maiores (clubes) rejeitou uma oferta de vender 49% a uma avaliação de US$10 milhões.”
Ao levantar a bandeira de que o futebol precisa de um “novo olhar”, a Kings League está criando uma nova propriedade intelectual impulsionada por canais digitais para tentar sanar o problema de uma indústria que vem lutando contra a crise existencial juvenil pela maior parte de uma década.
Destaques, clipes de bastidores e conteúdo que combinam futebol com outros elementos da cultura popular são bem recebidos, enquanto os fãs mais jovens balizam seu próprio conceito de qualidade, e querem ser participantes ativos no que estão consumindo.
No fim, como bem colocou Shapiro, os valores de produção tradicionais importarão menos do que a capacidade de engajar um público que busca pertencimento e entretenimento em tempo real.