As apostas do Magazine Luiza (MGLU3) no entretenimento para os ‘nerds’

Grupo investiu em jogos e aumentou oferta de podcasts, com o objetivo de monetizar publicidade e – quem sabe – obter ganhos com propriedades intelectuais

Rikardy Tooge

Alexandre Ottoni, Selton Mello e Deive Pazos no lançamento da áudioséire "França e o Labirinto", no palco principal da CCXP 2022 (Jovem Nerd/Divulgação)

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A despeito de um momento mais fraco para o varejo, o Magazine Luiza (MGLU3) segue com iniciativas de estabelecer um ecossistema de conteúdo e publicidade para além da venda de produtos ao cliente final. Um dos focos está no entretenimento voltado ao público geek – ou, se preferir, nerd.

Na área de produção de conteúdo, a monetização obtida com publicidade alcançou R$ 100 milhões em 2021 – a empresa divulga números anualizados desta operação e nova atualização virá no balanço do 4T22, a ser publicado. Embora o faturamento da área esteja longe do obtido no core business (o Magalu tem receita líquida anual na casa dos R$ 9 bilhões), as iniciativas têm dado sinais de que a companhia pode avançar em conquistar outras fontes de recursos.

No Jovem Nerd, uma produtora de conteúdos voltados aos fãs de cultura pop adquirida pelo Magalu em 2021, os investimentos giram em torno de podcasts – mídia em que atua desde 2006 –, lançamento de jogos e livros baseados em histórias de RPG criadas pelo grupo fundado por Alexandre Ottoni, o “Jovem Nerd”, e Deive Pazos, conhecido como “Azaghal”, em 2002.

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Games vão movimentar R$ 1 tri em 2023; e empresas estão de olho nisso

Os sócios seguem no negócio e pisaram no acelerador após o deal com o Magazine Luiza. Ottoni afirma que a venda do Jovem Nerd, que iniciou suas atividades como um blog há 20 anos, ajudou a destravar as atividades de criação de conteúdo da empresa, uma vez que os sócios antes tinham que conciliar a burocracia com a parte intelectual.

“Estávamos em um momento em que ‘batemos no teto’, as questões administrativas tomavam nosso tempo e sobrava pouco tempo para criar histórias, que é a nossa melhor qualidade”, explica Ottoni.

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Os bilhões dos podcasts e games

No último ano, a empresa anunciou o lançamento de um jogo de RPG inspirado no livro “A lenda de Ruff Ghanor”, história criada a partir de um podcast produzido pelo Jovem Nerd. A saga também renderá um card game para PC e vídeos games, em conjunto com o Magalu Games, braço do grupo que investiu mais de R$ 100 mil para formar parcerias com estúdios brasileiros.

Na parte de podcasts, o Jovem Nerd anunciou o lançamento áudiossérie original, chamada “França e o Labirinto”, para o Spotify (S1PO34) com o ator Selton Mello como protagonista. O anúncio ocorreu no palco principal da CCXP 2022, maior feira voltada aos fãs de cultura pop do país, que recebeu cerca de 300 mil pessoas na última edição e, curiosamente, é organizada pelos fundadores de um site “rival” do Jovem Nerd, o Omelete.

As iniciativas não são triviais, uma vez que o mercado de games e de podcasts tem potencial para angariar bilhões. Ainda são poucos números pensados ao mercado brasileiro, mas os dados disponíveis já dão um indicativo.

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Nos Estados Unidos, a indústria de podcasts, mídia que ganhou tração no Brasil a partir da pandemia de Covid-19, faturou US$ 1,4 bilhão em 2021, segundo pesquisa da IAB desenvolvida pela consultoria PwC. A expectativa é que o mercado cresça cerca de 40% ao ano até chegar a US$ 4,2 bilhões em receitas em 2024 e uma dá uma noção do montante que pode circular no Brasil, já que o país é o terceiro que mais consome podcasts no mundo.

Nos games, as possibilidades são ainda maiores. Em 2021, o setor foi responsável por movimentar US$ 175,8 bilhões, e este número anual pode passar de US$ 200 bilhões em 2023, prevê a consultoria Newzoo, que aponta o Brasil como o quinto maior consumidor do mundo, com receita anual de US$ 2,7 bilhões.

“As feiras recentes mostram que existe interesse do público pelo entretenimento produzido aqui. Nós focamos em conteúdos mais imersivos, com histórias mais densas e que nos abrem outras frentes. Se muita coisa da cultura pop surgiu de livros, o nosso meio para roteirizar [e entregar a outras mídias] está no podcast”, argumenta Alexandre Ottoni.

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Além dos potenciais de receita direta, a criação própria de histórias de fantasia e personagens também oferece caminho para se obter renda com as propriedades intelectuais. A venda de roteiros para a indústria de séries e filmes, bem como para outros jogos de vídeo game está no radar, embora ainda não exista nada avançado. Recentemente, o Jovem Nerd marcou presença no jogo “Cyberpunk 2077”, um dos principais lançamentos de 2020, com um personagem criado em podcast: um replicante com aparência de palhaço chamado Ozob.

Mercado em disputa

Jovem Nerd e Magalu não divulgam números específicos dessas iniciativas, mas os R$ 100 milhões obtidos pela vertical responsável em 2021 dão sinais de que existe um longo caminho para capturar mais receita nesses segmentos.

A varejista, contudo, não é a única a apostar nesse público. A Afterverse, startup controlada pela Movile, dona do jogo PKXD, que compete com jogos como Minecraft e Roblox, ainda luta para atingir o breakeven [ponto de equilíbrio financeiro]. Os influencers Marcos Castro e Matheus Castro também obtiveram êxito na criação do jogo “A lenda do herói”, que deverá ter sua segunda edição lançada em breve. Em escala global, a Microsoft, conhecida pelos seus softwares, há anos investe em games por meio do Xbox e, mais recentemente, na compra do estúdio Activision Blizzard por US$ 69 bilhões.

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No segmento de podcasts, grandes veículos de mídia vêm disputando espaço com os independentes. Se anos atrás o Nerdcast, do Jovem Nerd, era figura comum entre os cinco mais ouvidos do país, em 2022 viu este lugar ocupado por outras produções independentes (PodPah e Piscologia na Prática), originais do Spotify (Mano a Mano) e ligados a veículos de imprensa (A casa da mulher abandonada e Café da Manhã), segundo levantamento anual do Spotify.

Histórico de peso

Mais conhecido pelos fãs do que pelo mercado em geral, o Jovem Nerd tem em seu currículo algumas contribuições relevantes para a indústria do entretenimento nerd do Brasil. Foi responsável por editar, de maneira independente, a primeira tiragem do primeiro livro do autor Eduardo Spohr, chamado “A batalha do apocalipse”, saga lançada em 2007 e que já vendeu mais de 900 mil cópias no país.

O Jovem Nerd também é reconhecido por produtores de conteúdo por ter ajudado na interlocução com agências de publicidade para monetizar blogueiros e, mais tarde, youtubers. Alexandre Ottoni e Deive Pazos foram sócios da rede de canais Amazing Pixel, que tinha produtores conhecidos até hoje, como o biólogo Atila Iamarino e Cauê Moura. Outros nomes, como o empresário Flávio Augusto, controlador da WiseUp, e os influencers Felipe Castanhari, Gusta e Anderson Gaveta também já estiveram sob a órbita da network.

“Nós recebemos R$ 150 no primeiro anúncio que fizemos, lá em 2007. Não existia business plan, nós tínhamos que convencer o mercado e ir tateando nos conteúdos que funcionavam”, lembra Ottoni, acrescentando que o Jovem Nerd deu lucro após seis anos de sua fundação. “Começou como um hobby que depois buscamos uma forma para torná-lo um negócio”.

Azaghal e Jovem Nerd fundaram a produtora em 2002 (Divulgação)
Azaghal e Jovem Nerd fundaram a produtora em 2002 (Divulgação)

Antes da venda ao Magalu, em 2020, o Jovem Nerd bateu recorde de um crowdfunding na plataforma Catarse. O grupo levantou R$ 8,5 milhões junto ao público para lançar uma coleção, que inclui livros e outros conteúdos, inspirada no podcast de RPG “Call of Cthulhu”.

Para o Magalu, a compra do Jovem Nerd ajudou a varejista a obter mais de 450 milhões de acessos em seus canais, espalhados em portais ligados a moda (Steal the Look) e, em especial ao público geek, como os casos do CanalTech e Jovem Nerd. Esses conteúdos também visam dar tração à iniciativa de “superapp” do grupo, que ainda não deslanchou.

“O Jovem Nerd é estratégico para nós, pois nos permite navegar em diversos assuntos, aprofundando as chances de monetização por meio de publicidade e venda de produtos”, explica o gerente de publicidade do Magazine Luiza, Leonardo Correa, que enxerga os conteúdos do Jovem Nerd como alavancas para as vendas de Netshoes e KaBuM!, comércios que foram comprados pelo grupo nos últimos anos. Além disso, Correa destaca que a receita da produtora nerd dobrou desde a aquisição pelo Magazine Luiza.

Apesar do potencial da vertical, o Magalu, assim como outras varejistas, viveu 2022 em baixa em função do aperto monetário que ocorre no país e que desestimula o consumo. De janeiro a setembro, a companhia saiu de um lucro de R$ 497,7 milhões em 2021 para um prejuízo de R$ 463,1 milhões no último ano. Na bolsa, as ações do grupo caíram mais de 60% em 2022, com a cotação do papel por volta de R$ 2,60.

Rikardy Tooge

Repórter de Negócios do InfoMoney, já passou por g1, Valor Econômico e Exame. Jornalista com pós-graduação em Ciência Política (FESPSP) e extensão em Economia (FAAP). Para sugestões e dicas: rikardy.tooge@infomoney.com.br