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SÃO PAULO – Até o final do ano de 2011, 80% dos usuários ativos da internet terão uma “second life” no mundo virtual. A informação faz parte de pesquisa realizada pela Gartner, empresa de análise e pesquisa sobre tecnologia.
No levantamento, a Gartner recomenda que não só os usuários comuns mas também as empresas experimentem e investiguem essa tendência, destacando a importância de que as companhias limitem grandes investimentos financeiros até que os ambientes se estabilizem e amadureçam.
Leis do mundo virtual
A pesquisa identifica ainda as “cinco leis” que as organizações devem seguir para participar do mundo virtual:
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Informações, análises e recomendações que valem dinheiro
- Primeira: o mundo virtual não é um jogo, nem um universo paralelo (ainda), embora a primeira reação de muitos empresários ao falar sobre o mundo virtual é julgá-los como um mero game. No entanto, pode-se avaliar o ambiente da web até como um possível canal de vendas;
- Segunda: por trás de um avatar (personagem que as pessoas assumem no Second Life), há sempre uma pessoal real. Além disso, a empresa ressalta que as pessoas não podem se enganar pela fantasia dos elementos do mundo virtual;
- Terceira: seja relevante e estipule valores. Muitas empresas estabeleceram uma presença virtual, mas nenhuma a converteu em fator de lucro nas vendas. Enquanto há um número limitado de indivíduos que ganharam mais que US$ 5.000 por ano em seus negócios no mundo virtual, a grande maioria terá uma renda mínima no mercado;
- Quarta: entender e conter a desvantagem. As empresas podem se deparar com séries questões como: “Minhas atividades no mundo virtual poderiam influenciar minha imagem/marca no mundo real”?
- Quinta: O mundo virtual representa um grande avanço. Há uma grande possibilidade de que, em pouco tempo, as pressões no mercado vão conduzir a ligação aos atuais mundos virtuais.