Futebol em perigo? League of Legends vem aí!

Bilionária, indústria de e-Sports supera futebol em potencial de crescimento e já motivou a criação de fundos de investimentos ao redor do mundo
Por  Cesar Grafietti -
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Importante: os comentários e opiniões contidos neste texto são responsabilidade do autor e não necessariamente refletem a opinião do InfoMoney ou de seus controladores

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Imagine uma final de Campeonato Brasileiro disputada pelo Flamengo, no Rio de Janeiro, com “apenas” 8 mil torcedores. Bem, agora adicione as palavras “League of Legends” ao Campeonato Brasileiro. Não te disse nada? Pois bem, estou falando da final do Campeonato Brasileiro de League of Legends, também conhecido como CBLoL, disputado no Rio de Janeiro no início de setembro e que teve o Flamengo como campeão, tomando o título das mãos do INTZ, equipe paulista que é a maior vencedora do CBLoL.

League of Legends, INTZ campeão brasileiro… estamos falando de e-Sports! Os games deixaram de ser apenas diversão (para alguns) e negócios (para outros) e passaram a fazer parte da indústria do esporte, e estão levando diversão e negócios para muitos mais. E 8 mil pessoas acompanhando a final do CBLoL é Maracanã lotado!

No Brasil a indústria dos e-Sports é relativamente recente, mas vem ocupando espaço na realidade de muitos jovens atletas e expectadores. Mundialmente trata-se de uma das grandes apostas de evolução e desenvolvimento do mundo esportivo. Numa pesquisa da PwC com executivos de esportes do mundo todo, a expectativa para 88% deles é de que os e-sports de ação seja a indústria esportiva de maior crescimento de receitas nos próximos 10 anos, enquanto os e-sports de simulação cresçam 87%. O Futebol vem em terceiro, com 80% dos executivos esperando aumento de receitas. Para se ter uma comparação, a NBA é a quarta, com 68%. Claro, a base ainda é pequena e isso ajuda a explicar a velocidade de crescimento. Mas não é só isso.

Aqui cabe uma breve explicação: os e-Sports de Ação são jogos de disputa como League of Legends, Call of Duty, CounterStrike, Dota2, entre outros. Já os de Simulação são aqueles que remetem a esportes reais, como PES, FIFA, NBA2K.

A indústria dos games movimentou US$ 138,7 bilhões em receitas no mundo em 2018, de acordo com um estudo da Newzoo. Desses 35% foram jogos para smartphones e 31% direcionados a consoles. Não é à toa que recentemente a Apple lançou o Apple Arcade, como forma de entrar num mercado gigantesco. A expectativa é que em 2022 esse mercado atinja US$ 196 bi.

Os e-Sports são um pedaço ainda pequeno dessa indústria, mas a geração total de receitas das competições de e-Sport foi de US$ 1,1 bilhão em 2018 (contra US$ 31 bi das ligas de futebol europeias, por exemplo), com a seguinte distribuição:

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2018 (US$ milhões)
Patrocínios e Publicidade645,9
Direitos de Transmissão251,3
Tickets / Merchandising103,9
Royalties98,9
Fonte: Newzoo

Esses valores estão distribuídos em diversos jogos, e cada um tem seus campeonatos próprios, suas estruturas de organização. A Riot Games, desenvolvedora de League of Legends, organiza as competições pelo mundo, diretamente ou em parcerias. Já o Counter Strike tem estrutura descentralizada, e no Brasil é uma sociedade entre os 8 times que disputarão a competição. No Brasil as competições são acompanhadas via streaming mas também pela TV fechada, como SporTV e ESPN+.

Falando nisso, a audiência dos campeonatos de e-Sports pelo mundo cresce de forma importante. Para se ter uma ideia, enquanto a final da última Copa do Mundo de Futebol teve 3,57 bilhões de pessoas acompanhando pela TV, a final do último campeonato mundial de League of Legends foi acompanhada por 205 milhões. São apenas 6% do Futebol, mas foi 103% maior que a do Super Bowl com seus 100,8 milhões de telespectadores.

Invista

Vendo este crescimento e a necessidade de se comunicar com um novo público, os clubes que tradicionalmente atuam no futebol passaram a incorporar equipes de e-Sports às suas estruturas, com equipes para Fifa e PES, mas também de jogos de ação.

Na Europa clubes como o PSG, o Wolverhampton e o Ajax contam com atletas brasileiros. Além desses possuem equipes o Valência, Manchester City e Fenerbahce. Clubes que são geridos a partir do conceito de “marca” precisam estar em diversas plataformas, falando com diferentes públicos. Os e-Sports não precisam ser vistos como concorrentes, mas complementares e uma forma direta de relacionamento entre torcedor e clube. Participar de um novo negócio com enorme expectativa de crescimento, é importante para as receitas, mas também para estar próximo aos futuros fãs de futebol no caso dos clubes que apoiam os e-Sports de simulação.

Os patrocinadores começam a enxergar esta indústria com atenção especial. A Nike patrocinou recentemente competições na China, assim como a Coca-Cola e a State Farm estão presentes em competições globais. A Mastercard, que é um dos grandes investidores publicitários dos esportes tradicionais, também iniciou ações junto ao League of Legends, ampliando o leque de cobertura.

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No Brasil clubes como Flamengo, Corinthians, Athletico, Santos e Avaí possuem estruturas de e-Sports e se mostram ligados no que está por vir.

Os negócios envolvendo e-Sports são tão interessantes e crescem tanto que em 2018, segundo estudo da Deloitte, o mercado de capitais movimentou US$ 4,5 bi em 68 operações de Equity e M&A, com 56% delas fundeadas por Venture Capital, 17% por Family Offices, 15% por Estratégicos e 12% por fundos de Private Equity. No Brasil, recentemente o Itaú lançou um fundo de ações de empresas de games listadas em NY. Ou seja, a indústria cresce, atrai atenção de todos os lados, e está mais perto do que imaginamos.

Não é preciso ser alarmista. Sempre que me deparei com simulações de ruptura brusca, normalmente a realidade veio de forma diferente e em velocidade mais lenta. Ignorar e fazer vista grossas ao que está acontecendo também não costuma terminar bem. Os e-Sports não acabarão com os esportes tradicionais, assim como não são uma moda passageira. Entender sua dinâmica e explorar suas potencialidades trará oportunidades a quem perceber que os games não são apenas lazer de criança, mas negócio de gente grande.

Cesar Grafietti Economista, especialista em Banking e Gestão & Finanças do Esporte. 27 anos de mercado financeiro analisando o dia-a-dia da economia real. Twitter: @cesargrafietti

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