Jogos corporativos: oportunidade de treinar e ensinar a equipe

Esses resultados somente serão alcançados, no entanto, caso moderador consiga explicar a finalidade do jogo

Flávia Furlan Nunes

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SÃO PAULO – Com o objetivo de treinar os membros de uma equipe ou de ensinar e experimentar um novo comportamento, conceito ou estratégia, líderes, gestores e profissionais de RH (Recursos Humanos) aplicam jogos nas empresas.

De acordo com o diretor de desenvolvimento organizacional da Caliper, George Brough, para gerar resultados, eles não precisam ser complexos, como as simulações feitas com pilotos de avião, nas quais são usados games de computador.

“Apenas com cartas é possível ensinar planejamento, organização e analisar a comunicação da equipe”, afirmou.

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Contexto

Para Brough, o jogo renderá bons resultados somente se o facilitador, ou quem o comanda, conseguir explicar para os membros, ao final da dinâmica, qual é a relação do que está sendo feito com a rotina de trabalho.

“O jogo deve acontecer em um contexto. O mediador deve dizer, por exemplo, que foi encontrada uma barreira no dia-a-dia dos profissionais e que o jogo foi desenvolvido para que eles consigam enfrentar esse obstáculo”, disse.

Por este motivo é que o jogo não deve ser feito quando não puder ser explicado. De acordo com Brough, também deve se evitar, durante a dinâmica, analisar atitudes negativas dos profissionais sem que saibam, o que é antiético. “Tem que explicar o que se espera do participante”.

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Se o profissional entender o motivo pelo qual o jogo está sendo realizado, certamente se esforçará mais e os resultados serão mais eficazes.

Jogos virtuais

O e-learning, treinamento que une ensino à distância e tecnologia, também conta com os games.

Devido ao formato mais tradicional e conceitual, muitas pessoas não conseguem terminar os cursos convencionais de e-learning. Quase 60% delas desistem antes do final, estatística bastante preocupante.

De acordo com a presidente da empresa de games AM3, Ana Maria Moreira Monteiro, os games têm conteúdo didático ambientado em uma história envolvente, que desperta o interesse da pessoa para saber o final.