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Roblox costuma entrar na conversa como “o jogo das crianças”, mas a história está longe de ser só isso. O que começou como uma plataforma simples, com usuários criando seus próprios mundos digitais, virou uma empresa bilionária, listada na Bolsa de Nova York, com uma economia própria, milhões de jogadores espalhados pelo mundo e um impacto que vai muito além do entretenimento.
Nas últimas semanas, a plataforma voltou ao noticiário brasileiro em meio a debates sobre controle, restrições de uso, segurança infantil e até proibições em outros países. Isso reacendeu a curiosidade sobre o seu tamanho real e o peso que carrega fora do universo dos games.
O fato é que, ao longo do caminho, o Roblox deixou de ser apenas um espaço de brincadeira para se tornar um experimento raro: um ambiente onde criação, dinheiro, comunidade e tecnologia se misturam. E que hoje atrai não só gamers, mas também investidores atentos a como nascem os negócios da próxima geração.
Como o Roblox nasceu e quem controla a empresa hoje
O Roblox surgiu em 2006 com uma proposta pouco comum para a época: permitir que os próprios usuários criassem seus jogos e mundos digitais.
A ideia partiu de David Baszucki e Erik Cassel, que apostaram em ferramentas simples de construção e simulação em vez de experiências prontas. Aos poucos, o que era um experimento ganhou escala e passou a atrair uma comunidade cada vez maior.
Com o crescimento da base de usuários, o Roblox deixou de ser apenas uma plataforma de criação e passou a operar como empresa de tecnologia. A virada mais clara veio em 2021, quando a companhia abriu capital na Bolsa de Nova York e o projeto entrou definitivamente no radar do mercado financeiro.
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David Baszucki segue como CEO e principal referência pública da empresa, enquanto o controle acionário está distribuído entre investidores institucionais e o mercado. Erik Cassel, que participou da criação e da estruturação inicial da plataforma, morreu em 2013, antes do negócio atingir a escala atual.
Mesmo após a abertura de capital, a companhia mantém como eixo central o modelo concebido por seus criadores: uma plataforma baseada em ferramentas de criação e conteúdo gerado pelos próprios usuários.
Quanto fatura e de onde vem o dinheiro
O dinheiro do Roblox não vem da venda de jogos, mas da circulação dentro deles. A empresa ganha principalmente com a venda de Robux, sua moeda virtual, usada para comprar itens, acessar experiências e personalizar avatares.
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Os criadores recebem uma parte dessa movimentação e o Roblox fica com o restante. É um modelo que lembra outras plataformas de conteúdo digital, mas aplicado a um universo de jogos interativos.
Apesar de o faturamento anual já alcançar a casa dos bilhões de dólares, a empresa convive com prejuízos recorrentes. Infraestrutura, servidores, segurança e moderação custam caro, e crescem junto com a base de usuários.
📊 Roblox em números:
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| Receita em 2024 | US$ 3,6 bilhões |
| Receita (últimos 12 meses) | US$ 4,4 bilhões |
| Bookings projetados para 2025 | US$ 5,9 bilhões |
| Pagamentos a criadores (1 ano) | Mais de US$ 1 bilhão |
| Usuários ativos diários | Cerca de 150 milhões |
| Usuários ativos mensais | Até 380 milhões |
Fontes: Macrotrends, Companies Market Cap, relatórios anuais da empresa.
O tamanho do Roblox no universo dos games
Em escala, o Roblox já joga outro jogo. Ele reúne milhões de usuários ativos todos os dias e ocupa uma posição singular: não é console, não é jogo tradicional e não é rede social pura.
Funciona mais como um grande “ambiente digital”, onde jogos, encontros, eventos e experiências coexistem. Para muitos usuários jovens, ele substitui vários games ao mesmo tempo em vez de simplesmente concorrer com eles.
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Esse nível de engajamento explica por que a plataforma aparece com frequência em rankings globais de tempo gasto e usuários ativos, mesmo quando não lidera em faturamento.
Por que o mercado presta tanta atenção no Roblox
Atualmente, investidores olham para o Roblox menos pelo que ele é hoje e mais pelo que pode se tornar. A plataforma conversa diretamente com uma geração que já nasce criando, customizando e negociando dentro de ambientes digitais.
Existe uma tese clara nisso: se esse público envelhecer sem abandonar o Roblox, a empresa pode ampliar receitas, atrair marcas, vender experiências e diversificar o modelo de negócios. Ao mesmo tempo, o mercado sabe que essa aposta carrega risco, pois plataformas que dependem de públicos jovens vivem sob escrutínio constante e mudam de humor rapidamente.
Desafios e o que observar daqui para frente
O Roblox enfrenta um teste delicado, pois precisa crescer sem perder o controle, monetizar sem afastar usuários e reforçar a segurança sem sufocar a experiência.
Nesse contexto, a pressão regulatória aumenta, especialmente em países com leis mais duras para proteção infantil, e os custos acompanham esse movimento. Por outro lado, a empresa também tenta atrair usuários mais velhos, o que exige mudanças técnicas e culturais.
Para quem observa como negócio, alguns sinais importam mais do que anúncios grandiosos: a evolução da base etária, a eficiência da monetização e a capacidade de reduzir prejuízos ao longo do tempo.