Conteúdo editorial apoiado por

“Esquadrão Suicida”: a catástrofe bilionária da Warner Bros nos games

Empresa anotou prejuízo de US$ 200 milhões, mais de R$ 1 bilhão na conversão

Bloomberg

Publicidade

(Bloomberg) — David Haddad, chefe de videogames da Warner Bros, visitou os escritórios da subsidiária Rocksteady Studios em Londres em meados de fevereiro para uma reunião geral. Embora as reuniões anteriores com o executivo tenham sido salpicadas de eufemismos delicados, desta vez Haddad foi direto, segundo duas pessoas com conhecimento sobre seus comentários. Semanas após seu lançamento, o último jogo do estúdio, “Esquadrão Suicida: Mate a Liga da Justiça”, estava afundando.
Haddad compartilhou poucos detalhes sobre o escopo exato das dificuldades de Esquadrão Suicida, disseram as pessoas, que pediram para não serem identificadas discutindo informações não públicas. Mas não demorou muito para que descobrissem a extensão dos danos.

Em 9 de maio, durante uma teleconferência de resultados, a Warner Bros. revelou que estava tendo um prejuízo de US$ 200 milhões (R$ 1,06 bilhão) no Esquadrão Suicida – tornando-o um dos piores erros do mundo dos jogos.

Nos bastidores, de acordo com entrevistas com quase duas dezenas de pessoas que pediram anonimato porque não estavam autorizadas a falar com a imprensa, o desenvolvimento de “Esquadrão Suicida: Mate a Liga da Justiça” foi um assunto tumultuado, atormentado por inúmeros atrasos. O jogo falhou por uma série de razões, disseram as fontes, incluindo uma visão em constante mudança, uma cultura de perfeccionismo rígido e uma pivotagem de gênero que não batia com o estúdio. Um porta-voz da Warner Bros. Games não quis comentar.

Continua depois da publicidade

A perda dispendiosa poderia se estender além da Warner Bros. e “deter ainda mais o investimento em jogos por empresas de mídia tradicionais quando deveriam estar se expandindo”, disse Joost van Dreunen, que leciona negócios de videogames na Universidade de Nova York.

Warner Bros revelou um prejuízo de US$ 200 milhões por “Esquadrão Suicida”. (Foto: Divulgação/Warner Bros. Games)

Por trás do prejuízo

O fracasso de grande repercussão ocorreu em um momento particularmente ruim para o CEO da Warner Bros, David Zaslav. A empresa-mãe da CNN, HBO, TNT e outras redes de TV à cabo já enfrentava desafios em múltiplas frentes, desde a queda acentuada nas vendas de anúncios televisivos e dificuldades das salas de cinema, até ao aumento das taxas de direitos desportivos e às ameaças crescentes da IA. Nos últimos dois anos, o preço das ações da empresa despencou de US$ 26 em abril de 2022 para pouco mais de US$ 8 no dia da teleconferência.

A divisão de jogos deveria ser um raro ponto positivo para Zaslav e seus investidores, principalmente após o sucesso de Hogwarts Legacy, uma adaptação da série Harry Potter, que foi o título mais vendido de 2023 e já vendeu mais de 24 milhões de cópias. Em vez disso, a Rocksteady apresentou um fracasso histórico. Para a Warner Bros, foi um doloroso lembrete de que videogames grandes e ambiciosos, assim como filmes de grande sucesso, têm o potencial de acumular tanto lucros inesperados quanto perdas enormes. Na teleconferência, Zaslav descreveu-a como um “lançamento decepcionante” que “ofuscou” o resto do trimestre.

Continua depois da publicidade

Durante anos, a Warner Bros vem lutando para transformar seus ativos da DC Comics em uma fonte de sucessos recorrentes, assim como a Walt Disney. Em agosto de 2016, a Warner Bros lançou “Esquadrão Suicida”, um sangrento filme de ação de ficção científica baseado na série de quadrinhos, que se originou em 1959. O filme, estrelado por Will Smith e Margot Robbie, apresentava um pelotão de vilões fortemente armados pelo governo dos EUA em uma missão perigosa para salvar o mundo. Ele gerou vendas de ingressos de US$ 750 milhões com um orçamento de US$ 175 milhões, uma excelente notícia para o estúdio.

Depois disso, a empresa se esforçou para aproveitar a onda. Em seu estúdio de jogos em Montreal, a Warner Bros já tinha um jogo de “Esquadrão Suicida” que estava lutando para se consolidar. Com as apostas aumentando, Haddad desligou e recorreu, em vez disso, ao mais prestigiado dos doze estúdios de videogame da empresa.

Críticos levaram nota do game a 60 de 100 na plataforma Metacritic (Foto: Divulgação/Warner Bros. Games)

Crise de identidade

Fundada em Londres em 2004, a Rocksteady se tornou uma queridinha da indústria graças a “Batman: Arkham”, uma série de jogos aclamada pela crítica e que vendeu milhões de cópias. Após o terceiro e último lançamento da Rocksteady, que saiu em 2015, os co-fundadores do estúdio, Jamie Walker e Sefton Hill, ansiosos para fazer algo diferente, começaram a trabalhar em um protótipo de um jogo original de quebra-cabeças multiplayer, com o codinome “Stones”.

Continua depois da publicidade

No final de 2016, Walker e Hill informaram à equipe que houve uma mudança de planos. “Stones” estava fora. “Esquadrão Suicida” estava dentro. Segundo pessoas que participaram das reuniões, Hill explicou que via isso como uma oportunidade melhor do que criar algo novo do zero e que a empresa esperava lançar o jogo em 2019 ou 2020. (Walker e Hill recusaram pedidos de entrevista para esta matéria).

Na época, a indústria de jogos estava cada vez mais focada em games as a service (jogos como serviço, em inglês) — como “Destiny” e “League of Legends” — que geram vendas muito tempo após o lançamento inicial, reengajando continuamente os jogadores com atualizações intermináveis e gerando novos lucros ano após ano. Armados com uma série de apresentações, os executivos da Warner Bros viajaram a Londres e argumentaram que essa categoria em crescimento era o futuro da indústria.

Era um campo no qual a Rocksteady não tinha experiência prévia. Os jogos “Batman: Arkham” eram todos single-player — isto é, jogados em formato de história offline. Mesmo assim, os executivos da Rocksteady logo decidiram que, de acordo com o novo entusiasmo da empresa-mãe, “Esquadrão Suicida” se tornaria um jogo multiplayer online com conteúdo de serviço em tempo real.

Continua depois da publicidade

Ao se preparar para dominar um novo conjunto de habilidades, a Rocksteady se expandiu. Nos sete anos seguintes, a equipe cresceu de aproximadamente 160 para mais de 250 pessoas — um tamanho que se tornou difícil de gerenciar e ainda assim permaneceu bem menor do que as enormes equipes por trás de jogos semelhantes, como Destiny.

“Positividade tóxica”

Nos primeiros dias, o estúdio manteve seu trabalho em “Esquadrão Suicida” em segredo, até mesmo de possíveis contratados. Várias pessoas que foram contratadas durante esse período disseram que ficaram surpresas ao chegarem nos escritórios e descobrirem que trabalhariam em um jogo multiplayer, algo completamente fora do padrão da Rocksteady. Muitos saíram por causa disso.

Com o tempo, a visão dos líderes continuou mudando, mais notavelmente ao trocar o foco do combate corpo a corpo para a ênfase em armas de fogo. A mudança deixou alguns membros da equipe questionando por que protagonistas como o “Capitão Bumerangue”, conhecido por lutar com sua arma homônima, de repente usariam armas de fogo.

Em agosto de 2020, após três anos e vários atrasos, a Rocksteady finalmente revelou seus planos, informando aos fãs que “Esquadrão Suicida” seria lançado em 2022. Mas frustrações adicionais continuaram se acumulando. O enorme mundo do projeto e os quatro heróis jogáveis representavam um aumento significativo em complexidade em relação aos jogos da franquia “Batman: Arkham”. Os engenheiros, sob a impressão de que estavam correndo contra um prazo inadiável, priorizaram correções de curto prazo que posteriormente se provaram obstáculos à medida que a data de lançamento continuava sendo adiada.

Os membros da equipe às vezes esperavam semanas ou meses para Hill, o cofundador perfeccionista do estúdio e diretor do jogo, revisar seu trabalho, criando um gargalo que retardava ainda mais o desenvolvimento. Ele descartou grandes partes do roteiro e teve dificuldade em transmitir suas ideias em evolução, confessando que não havia passado muito tempo com jogos concorrentes como “Destiny”. Os constantes atrasos prejudicaram o moral e levaram a equipe a temer que estavam descartando muito e não fazendo progresso real.

Em um momento, Hill apresentou um sistema elaborado de veículos que permitiria aos jogadores equipar carros com armas e navegar pelas ruas infestadas de alienígenas do jogo. Mas cada um dos quatro personagens jogáveis já estava equipado com modos de locomoção, levando a mais dúvidas entre os membros da equipe. Por que, eles se perguntavam, jogadores usando os personagens “Pistoleiro” ou “Tubarão-Rei” se incomodariam com uma motocicleta quando poderiam simplesmente planar pelo ar? Após meses de experimentação e prototipagem, o sistema de veículos foi descartado.

Um dos maiores problemas, disseram pessoas familiarizadas, era que as batalhas, níveis e chefes em um jogo de serviço ao vivo precisavam ser projetados para que os jogadores pudessem enfrentá-los repetidamente, enquanto a Rocksteady estava acostumada a contar histórias que eram experimentadas apenas uma vez. Com um código inchado, a equipe lutou para encontrar maneiras de tornar essas atividades menos tediosas e repetitivas.

Várias pessoas que trabalharam no projeto dizem que suas crescentes preocupações eram frequentemente recebidas com promessas da gerência de que “Esquadrão Suicida” eventualmente daria liga no último minuto, assim como os jogos Arkham. Vários funcionários adotaram o termo “positividade tóxica” para descrever a cultura da empresa, que desencorajava críticas. A liderança não parecia preocupada, mesmo quando outros estúdios de jogos tradicionalmente single-player que seguiram a tendência de experiência online estavam obtendo resultados abismais com jogos como “Anthem” (que recebeu uma baixa pontuação de 59 de 100 no Metacritic), “Marvel’s Avengers” (67 de 100) e “Redfall” (56 de 100).

Apesar das preocupações internas entre os trabalhadores da linha de frente, os executivos da Warner Bros continuaram revisando demonstrações do jogo e enviando feedbacks laudatórios, elogiando os efeitos gráficos e dizendo que esperavam que aquilo se tornasse uma franquia bilionária.

Troca inesperada de gestão

Independentemente do resultado, os cofundadores do estúdio não estariam lá para ver. No outono de 2022, a Warner Bros anunciou que Hill e Walker estavam deixando a Rocksteady para trabalhar em “uma nova aventura” e que dois funcionários de longa data, Nathan Burlow e Darius Sadeghian, estavam sendo promovidos em seus lugares. A mudança de liderança chocou a equipe da Rocksteady, e Hill e Walker disseram pouco em público para explicar suas razões para sair. Mais tarde, quando começaram um novo estúdio chamado Hundred Star Games, disseram aos possíveis recrutas da Rocksteady que teriam a oportunidade de fazer um jogo livre das imposições e pressões de uma corporação como a Warner Bros.

Lançamento

Pouco depois da partida da dupla, “Esquadrão Suicida” foi mostrado ao mundo pela primeira vez em uma vitrine digital do PlayStation que revelou 10 minutos de filmagens. Os fãs ficaram em grande parte desapontados e criticaram a prévia por parecer genérica e repetitiva. Um autor da Forbes descreveu-o como “um inferno de serviço em tempo real”.

Logo após a vitrine, a Warner adiou o lançamento novamente, levando os fãs a se perguntarem se a Rocksteady poderia mudar de direção do gênero looter shooter (ou “tiros com saque”, em português) levando o projeto para um caminho completamente diferente. Mas era tarde demais.

Em fevereiro de 2024, a Rocksteady lançou Suicide Squad. Os funcionários esperavam que os jogadores pudessem gostar de partes individuais, como seus belos gráficos ou diálogos inteligentes. Mas os críticos condenaram a experiência geral, classificando-a junto com outros fracassos de jogos online com 60 de 100 no Metacritic, e o jogo não conseguiu alcançar um público amplo, apesar de uma cara campanha de marketing que incluía comerciais na TV aberta.

Apesar do doloroso revés, a Warner Bros não está desistindo dos videogames, uma indústria global de US$ 262 bilhões, segundo a PwC, que crescerá para US$ 312 bilhões em 2027. Durante a reunião de fevereiro em Londres, Haddad disse que a Warner Bros Games estava procurando fazer mais colaborações entre seus doze estúdios e que a empresa enfrenta uma lacuna de profissionais em comparação com editoras concorrentes, então cortes de empregos na Rocksteady não fariam sentido.

Muitos dos funcionários do estúdio estão agora ajudando a desenvolver uma nova versão do diretor para “Hogwarts Legacy”. Ao mesmo tempo, segundo pessoas familiarizadas, os líderes do estúdio estão buscando apresentar um novo jogo single-player, que retornaria a Rocksteady às suas raízes.

“Acho que eles definitivamente terão outra chance,” disse o analista da TD Cowen, Doug Creutz. “Esperançosamente com algo mais alinhado com seus talentos demonstrados.”

Para entrar em contato com o autor desta história:

© 2024 Bloomberg L.P.