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Criar uma cadeira com inteligência artificial é algo que pode soar como automático. Mas no experimento conduzido pelo designer britânico Ross Lovegrove em parceria com o Google DeepMind não foi isso o que aconteceu.
O processo foi marcado por ajustes constantes, tentativas frustradas e decisões humanas em todas as etapas, pois a proposta não era usar a IA para inventar um objeto do zero. Em vez disso, a equipe treinou um modelo generativo a partir dos esboços autorais de Lovegrove, conhecido pelas formas orgânicas e biomórficas que atravessam seu trabalho.
A ideia era observar até que ponto a tecnologia conseguiria assimilar essa linguagem visual e gerar variações coerentes. De fato, o resultado final chama atenção, pois a cadeira foi impressa em 3D em metal, é funcional e pode ser usada normalmente.
Mas o caminho até chegar lá revelou (ou comprovou) algo muito importante: criar com IA exige mediação, curadoria e muito mais trabalho humano do que o imaginário costuma sugerir.
| 🔎 O projeto em poucas linhas |
|---|
| IA treinada com esboços autorais do designer |
| Termos comuns do design não foram compreendidos de imediato |
| Comandos abstratos ajudaram a evitar soluções previsíveis |
| Centenas de variações até a escolha de um único modelo |
| Objeto final produzido por impressão 3D em metal |
Ensinar design para a IA foi mais difícil do que se imaginava
O primeiro desafio surgiu logo na comunicação, pois mesmo treinada com os desenhos de Lovegrove, a inteligência artificial não compreendia termos técnicos comuns no estúdio. Dessa forma, conceitos recorrentes no vocabulário do design precisaram ser reformulados várias vezes até fazerem sentido para o sistema.
Para se ter ideia, a palavra “cadeira” virou um problema. Sempre que aparecia nos comandos, o modelo tendia a reproduzir soluções óbvias e previsíveis. Para escapar disso, a equipe passou a usar descrições mais abstratas, como “extensão contínua de superfície única”, “forma biomórfica” e “fluxos laterais”.
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Nesse ponto, o experimento deixou de ser apenas tecnológico e passou a ser linguístico. Não se tratava mais de pedir algo à IA, mas de aprender como falar para que ela não repetisse padrões já conhecidos.
Centenas de imagens foram geradas até que uma proposta específica se destacasse. Batizada de Seed 6143, ela seguiu para a etapa de aprofundamento técnico. As visualizações finais contaram com o apoio do Gemini, antes do refinamento em softwares industriais e da modelagem tridimensional.
Quando a IA surpreende e começa a escapar do controle
Nem todas as variações geradas pareciam familiares. Algumas chamaram atenção justamente por se afastarem do repertório habitual de Lovegrove. Segundo o próprio designer, certos resultados lembravam mais o universo do artista suíço H. R. Giger, conhecido pela estética sombria da franquia Alien, do que o seu próprio trabalho.
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Esses desvios não foram tratados como erros, mas exigiram escolha. A cada rodada, foi preciso decidir o que fazia sentido seguir desenvolvendo e o que deveria ser descartado. Em outras palavras, a IA gerava possibilidades, mas a curadoria continuava totalmente humana.
Depois da definição da Seed 6143, o projeto passou por simulações estruturais e ajustes para se tornar viável como objeto físico. A fabricação final ocorreu por impressão 3D em metal, com o uso de braço robótico, marcando a transição definitiva do ambiente digital para o mundo real.
O experimento não resolve debates sobre autoria nem aponta um novo modelo definitivo de criação. Ele deixa algo mais simples e concreto: mesmo com inteligência artificial, criar continua sendo um processo feito de escolhas, limites e interpretação humana.